【明報文章】雖然出了一部近年來難得的港片佳作《破.地獄》,但香港電影業卻正在經歷慘淡時刻。相關統計顯示,2024年香港電影票房約13億元,比2023年少了約1億元,是過去13年來最差成績。此外,過去一年全香港9間戲院結業,減少了七分之一。無獨有偶,2024年內地電影總票房為425.02億人民幣,同比下滑22%,回到10年前水平。
這一現象似乎不能用經濟大環境來解釋。一般認為,電影是逆周期行業,是廣義上「口紅經濟」的一種,即經濟不振、不確定性增加時,人們因壓力倍增反而更要消費電影,電影能夠以較低成本提供慰藉。然而,內地與香港近年經濟增長放緩,電影業卻沒有逆勢而上,其「口紅效應」有破除迹象。
電影業慘淡 折射時代變遷
實際上放眼全球,無論是歐美還是日韓,電影業都大不如前。互聯網的發展使人們的娛樂更加自主化、分眾化。而新冠疫情則加劇了這一現象,人們逐漸習慣分散娛樂,開始看網劇、刷短視頻、玩遊戲……如今到影院觀影與其說是娛樂,不如說是儀式感。况且現在內地不少新能源汽車都自帶觀影設備,支持杜比全景音效,不輸影院效果。2024年,內地短視頻市場超過了電影票房,「3A遊戲」(編者按:指投入高製作費的遊戲作品)《黑神話:悟空》大賺,都是這一趨勢的反映。
全球電影業慘淡的背後,是電影作為當代整合藝術的代表、作為娛樂業引領者的角色,正在發生變化。
整合藝術引領者的更替,是時代變遷的映射。舞台劇作為具有引領地位的整合藝術,發展了上千年,在上世紀達到高峰——音樂、舞蹈、美術、文學、表演等多種藝術形式進一步整合,發展出經典的四大音樂劇《貓》、《歌聲魅影》、《西貢小姐》、《悲慘世界》,成就了紐約百老匯、倫敦西區。電影的出現,則把舞台搬上了銀幕,因其更符合工業化時代特點而成為新一代引領者,於是便有了美國荷李活及香港文化的黃金時代。
遊戲將成新一代整合藝術引領者
而下一個整合者是誰?顯然是遊戲。筆者並不是遊戲玩家,但看到《黑神話:悟空》逼近頂級電影藝術的畫面時,也意識到,遊戲(尤其是「3A遊戲」)取代電影成為新一代整合藝術引領者的時代即將到來。而且,遊戲除了能夠整合此前所有藝術形式,還能整合VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)、人工智能及「元宇宙」。未來,帶有沉浸式、互動和體驗性的「交互式」敘事作品,必然成為新一代主流藝術形式。
在電影時代大放光彩的香港,能否抓住遊戲時代的機遇?
與內地相比,香港遊戲產業發展並不算快,但香港在全球遊戲市場中意外扮演了重要「角色」。根據遊戲發燒友兼軟件工程師愛迪創辦的網誌「電玩香港」,全球超過400款電子遊戲以香港為場景。香港的獨特建築美學、東西方交匯碰撞的文化特色,以及港片經典IP(品牌),都深受遊戲開發者喜愛。例如日本的《莎木II》遊戲中,有大量九龍城寨的場景,曾經吸引許多日本遊客來港尋找「城寨文化」。但這些以香港為場景的遊戲中,港產遊戲僅佔很小比例。
遊戲產業價值 不止在經濟領域
有業內人士認為,香港目前遊戲產業的生態難以製作「3A遊戲」,因為投資人習慣金融市場的「快回本、高收益」,「3A遊戲」以投入大、製作周期長著稱,不大入香港投資人法眼。在香港,開發成本超過1000萬元的遊戲項目,已經算是「大製作」,這導致香港遊戲市場主要被小型休閒遊戲佔據。此外,香港IT(資訊科技)行業的薪資相比金融等行業偏低,導致遊戲行業難留人才。
然而通過《黑神話:悟空》的例子,投資者應看到遊戲行業投資回報前景。該遊戲雖然投入超過3億人民幣製作,但上線第一天便回了本,目前該遊戲總收入超過80億人民幣。
香港應意識到,發展遊戲產業的價值不僅在經濟領域——遊戲可打破語言和文化壁壘,行銷全球,能夠進一步提升香港文化影響力。若要打造國際文化交流中心,香港怎能錯過遊戲產業?
作者是時事評論員
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