自2020年第一段遊戲發布片段引來巨大迴響,國產遊戲公司「遊戲科學」在4年後迎來第一款面向家用主機及電腦玩家市場的「3A」大作《黑神話:悟空》(下稱《黑悟空》)。遊戲在各大平台發售後首一星期已賣出1500萬份,也創下單機遊戲發售首日玩家同時在線紀錄,共220萬名玩家同時遊玩這款《西遊記》改編的動作角色扮演遊戲。
《黑悟空》冒起也令兩岸三地重新審視遊戲以至相關文化產業,中國駐美大使謝鋒希望《黑悟空》可引起玩家對中國文化的興趣,甚至到中國旅遊「實境打卡」及文化交流;全國政協常委唐英年在南京出席活動時表示,《黑悟空》的成功代表國家的新質生產力及文化硬實力,而香港在市場、科技及產權方面可扮演重要角色,推動例如江蘇地區的文化產業;台灣政論名嘴趙少康表示《黑悟空》成功以遊戲反攻西方文化,並質疑為何台灣在軟件硬體上相當成熟,卻成就不了另一款《黑悟空》。
《黑悟空》的前世:側面書寫遊戲產業問題
說中國大陸遊戲及文化產業因《黑悟空》的成功而一鳴驚人,其實並不準確,畢竟2019年「米哈遊」公布《原神》旋即瘋魔日本、韓國及美國玩家,正式發布前已有1000萬用戶預先登記,當中有一半來自海外用戶,也成為發布首年營收最高的遊戲。而從技術層面,上月在德國舉辦的科隆遊戲展,騰訊遊戲旗下的「魔方工作室群」發布「首個聽懂人話的人工智能隊友」語音指令系統「F.A.C.U.L.」的示範影片,在遊戲業界、人工智能應用及訓練專業圈內引來不少迴響。
相較之下,《黑悟空》在吸引海外玩家,及遊戲內容與技術層面,均屬「佳作以上,神作以下」。以《黑悟空》其中一個為人讚譽的地方為例,置身其中的精美畫面背後,是犧牲地圖設計及探索體驗,畢竟在現實世界中尋幽探秘也有路牌指引,遊戲世界內的「尋根之路」卻無明顯指路物。
與此相映成趣的是,玩家畫面上明明看到前方有路卻撞上「空氣牆」,少不免令玩家在沉醉於雄偉佛像莊嚴裏,卻不斷被提醒這不過是一個虛構的遊戲箱。當地圖探索時時碰壁,加上《黑悟空》「十步一頭目,百步一妖王」的關卡設計,更是鼓勵玩家直接「boss-rush」追尋滅妖的快感。跟其他同類作品如《隻狼》及《戰神》比較,《黑悟空》的平均遊玩時數為三者最短,可見一斑。
為何今天才有國產3A遊戲面世?
當然,將「遊戲科學」這個製作3A遊戲的新手,與知名3A大廠出產的作品比較或有不公,但這側面反映中國遊戲產業的結構問題:為何玩家人數冠絕全球,亦有業界頂尖科研人員及成熟的遊戲開發商,卻時至今天才有一隻3A主機遊戲作品面世?
根據中國音數協遊戲工委發表的《2024年1至6月中國遊戲產業報告》,內地遊戲市場實際銷售收入為1472.7億人民幣,當中移動遊戲(手遊)佔總收入的73%,而客戶端遊戲僅佔23%。手遊市場主導中國遊戲產業,其中一個原因是手遊的「商城系統」改變遊戲營收生態:很多手遊都以免費遊戲吸引玩家入場,也往往配以一個低門檻的充值方案吸引玩家作第一次充值;而隨着遊戲進度推展及版本更替,遊戲會加入新元素、「抽卡池」會加入新角色、商城會加入新收集品或「新皮膚」,並在遊戲機制設計吸引玩家不論在時尚、收集品及遊玩的競爭(甚至仇視)心態,從而誘導玩家以「課金」方式購買相關內容。
這些對國產遊戲的根本問題的批評,正是出自《黑悟空》製作人馮驥在2007年寫的〈誰謀殺了我們的遊戲?〉,而他本人既是參與者也是挑戰者。《黑悟空》的精神前作《鬥戰神》被玩家批評引入不必要的課金機制,而馮與《鬥戰神》核心團隊希望做一款真正的主機遊戲,也於2014年離開「量子工作室」創立「遊戲科學」,嘗試「白骨之後重走西遊」。
然而,馮驥的堅持放諸中國還是世界各地,皆屬少數,畢竟不少遊戲開發商也認同買斷式的單機遊戲不合時宜。隨着手提電話普及兼功能不斷提升,及整個社會的遊戲習慣改變,可以隨時隨地遊玩、可以金錢換取成就感、可以「掛機」換來角色成長的手遊,自然比需要「額外」多買一部家用遊戲機、需玩家本人親自操控、成就感源於玩家個人成長而非公開地受其他玩家推崇的單機遊戲,更符合新世代對「娛樂」的要求。
另外,即使有有心的遊戲開發者希望做一隻3A作品,也可能因看投資者面色或遷就與遊戲製作無關的考慮,結果反而適得其反。因此,與其製造一隻需投放大量金錢(a lot of money)、大量人力和科技資源(a lot of resources)、大量時間(a lot of time)的3A大作,倒不如思考如何在已有的系統不斷「換皮」及加強課金誘因,以最少成本換來穩定回報。
《黑悟空》的來生:時勢英雄還是英雄時勢
誠然,《黑悟空》成功有其時代背景及內容獨特性。先從內容出發,《黑悟空》不同章節的故事,主要是環繞「天命」與「我命」的平衡及掙扎,到最後「天命人」繼承的「天命」是哪一種。這種「宿命/抗命」的「苦」,在中國神話文化古而有之,亦是以西方神話改編(如《戰神》)或虛構世界下動作角色遊戲(如《黑暗靈魂》)的故事主軸。因此以這個世界觀建立的遊戲,更易被西方社會接受,成功「出海」。
另一方面,是《黑悟空》有着「國產首款3A作品」旗號,同時交出一份相對圓滿的答卷,令《黑悟空》添加一層民族主義意義。遊戲界的民族情緒不比現實世界為低,甚至是有過之而無不及︰Ubisoft公司製作的《刺客教條︰暗影者》,因將日本戰國歷史人物「彌助」錯誤定位為武士階層,錯誤理解日本文化,因而有日本民眾要求取消發售作品;本港浸大助理教授Johnathan Harrington及教大助理教授張子木,透過分析遊戲《屍流感》內的中國玩家社群「紅衫軍」,指出網絡遊戲玩家如何透過繞過遊戲規則等越界行為,引伸成挑戰西方霸權的民族主義行為。
因此,當今年韓國拿出《劍星》、日本拿出《艾爾登法環:黃金樹幽影》,「遊戲科學」此時拿出《黑悟空》這款佳作,自然吸引眾多中國玩家化身「天命人」,甚至有企業在發售日放假一天讓員工打機,成就《黑悟空》成為可以打破眾多紀錄、打破日韓歐美對3A大作話語權的國產大作。
隨着《黑悟空》的成功,可預期中國遊戲產業會出現一定變化︰發現原來「戲也有益」,透過有機整合中國神話故事與國外的遊戲技術,可以說好「中國故事」;發現只要是好遊戲,有沒有「課金」機制也可令遊戲開發商賺得豐厚利潤;發現中國遊戲產業除了不斷開發「課金手遊」,主機遊戲似是業界下一個藍海。
「說好故事」的基本原則
但正如上文分析遊戲內容時指出,《黑悟空》的成功關鍵在於它既觸動內地民眾,其背後內容結構也與西方文化契合。製作人馮驥受訪時指出,評定一個文化產品是否好產品,首先要檢驗它能否自然地打動本地及與創作者相似的文化族群;假如它的品質足夠好,它自然地輻射到海外地區,而非單純地蓋上「國風」標籤就獲得「免死金牌」或可做出低品質產品。他認為甚至因此要有更大的責任感,讓產品與全世界最高品質連結起來。
事實上,為有效令英語玩家了解遊戲的同時留有中國文化意味,製作團隊在翻譯上也下了不少工夫,例如「金箍棒」直接以拼音「Jingu Bang」命名,而非余國藩教授翻譯下的「golden-hooped rod」。
筆者以為,遊玩《黑悟空》的最大得着,其實是領悟「說好故事」的基本原則:要說好故事,先要令本地人感動,然後要以文化圈外都能夠理解的語言去打動其他人。
作者是Pagoda智庫共同創辦人及政策研究總監
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